Bildung für alle!
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Bei E wie Einfachgeht es hier bei uns in Bochum nicht nur umden Strom aus der Steckdose. Unter Strom stand am Wochenende auch das League of Legends Team, als es sich im Finale der Prime League unter Beweis stellen durfte. Wir sprachen mit Carsten Schulte, Head of E-Sports bei E wie Einfach.
Schon knapp sechs Jahre lang ist E wie Einfach in der deutschen League of Legends Liga unterwegs. Auf dem Magenta Cup, der live vor Gamescom Publikum ausgetragen wurde, konnte sich das Team schon eine Siegertrophäe sichern. Dieses Jahr zur Wintersaison 24/25 ging es für das Team das erste Mal in das große Finale der Prime League. Wir brachten ein paar Fragen mit.
bsz: Prime League, was genau ist das?
Carsten Schulte: Es sind regionale Ligen. Die gibt es zum Beispiel in Spanien, Frankreich, der Türkei und eigentlich in ganz Europa. Bei uns heißt diese Liga Prime League. Die jeweils zwei besten Teams der Liga gehen danach in die Europameisterschaft, den EMEA Masters. Das ist dann eine Art Champions League für League of Legends.
bsz: Wie unterscheidet sich die Prime League zu den „offiziellen” Ligen von Riot Games (Inhaber von League of Legends)?
C: Von Riot Gamesgibt es überregionale Ligen weltweit. Bei uns in Europa ist das die LEC (League of Legends European Championship). Das ist eine ganz eigene Franchise über der Prime League und den EMEA Masters. Dort läuft es professionell ab mit hohen Gehältern für die Teams. Die Teams kaufen sich für dort für zweistellige Millionenpreise einen Platz. Der berechtigt sie dann zur Teilnahme. Der große Unterschied ist dafür dann die Sichtbarkeit und Reichweite der Teams. Das bringt gute Werbeverträge mit Sponsoren. Tatsächlich spielen dort dann auch die besten Spieler. Aus den regionalen Ligen schaffen es aber immer wieder Spieler in die LEC, wenn sie von Teams gescoutet und angeworben werden. Man kann also sagen, dass die Prime League auf europäischer Ebene eine von vielen zweiten Ligen ist, in Deutschland ist es aber die beste Spielklasse.
bsz: Wie bereitet Ihr Euch auf so ein großes Spiel vor?
C: Wir trainieren in sogenannten Scrims. Das heißt, wir schreiben Teams meistens aus den anderen Ländern an, mit denen wir nicht im aktuellen Wettbewerb stehen. Dann vereinbaren wir Trainingsspiele, die sehr ähnlich zu so einem Ligaspieltag sind. Und da versuchen wir ein Pensum zu halten zwischen drei und fünf von diesen Matches pro Woche. Wir achten sehr darauf, dass die Spieler viele Pausen haben. Wir trainieren hier in Bochum auch vor Ort an der Kortumstraße, dort haben wir unser Büro. Unser Team spielt auch gerade das Prime League Finale von dort aus. Vor Ort trainieren wir an zwei Tagen in der Woche. Wir wollen da das gesunde Maß halten, das man mittlerweile auch aus anderen Jobs kennt, eine gute Mischung aus Homeoffice und vor Ort. Wir haben im Blick, wenn wir sehen, jemand macht zu viel. Also einfach, dass wir sagen, das ist nicht mehr gut, das kann nicht gut sein, weil du Schlaf brauchst, weil du keine soziale Interaktion hast, dann schreiben wir auch einige an und sagen heute ist Spielverbot, dich möchte ich nicht online sehen.
bsz: Wie steht es um das Thema Nachwuchs? Wie finden Leute in den E-Sport?
C: Also tatsächlich finden wir den viel über die unteren Ligen. Da beobachten wir oft länger Spieler, die rausstechen. Es gibt noch Organisationen, die selber keine Profivereine stellen. Dazu gehören natürlich halt die E-Sport Player Foundation. Die vergibt sozusagen Stipendien, holt die auch mal zu so Lehrgängen ran. Also solche Organisationen haben sich mittlerweile entwickelt. Und ansonsten sollte man erst mal ehrlich zu sich sein. Wenn man die Online Leiter nicht klettern kann, liegt es wahrscheinlich an einem selbst und nicht an den Teammates, wie man es sich oft einredet. Und wenn man dann wiederum herausragend gut ist, dann richtig bewirb Dich bei einem Team, das vielleicht in der dritten oder in der vierten Liga ist und spiel sogenannte Tryouts. Das machen Teams regelmäßig, dass sie neue Spieler für Testspiele einfach mal holen, um sich die anschauen. Dort dann zu überzeugen, das ist der richtige Weg.
bsz: Wie steht es um Bochum und das Ruhrgebiet als Standort für E-Sports?
C: Es gibt viele Locations in denen man E-Sport organisieren kann, dennoch denke ich, da ist echt Luft nach oben. Also wir haben hier in Bochum total coole Locations, die auch multifunktional sind. Zum Beispiel die Rotunde oder Räume an Universitäten. Möglichkeiten gibt es. Ich glaube, das Problem liegt wirklich in der Förderfähigkeit von E-Sport. Das ist nach wie vor nicht richtig anerkannt als Sportart. Die Abgabenordnung regelt in Paragraf 52 ja Ausnahmen für gemeinnützige Vereine und in keiner fällt E-Sport rein. Dahingehend wurden auf politischer Ebene immer Versprechungen gemacht, die nicht gehalten wurden. Ich glaub, wir hätten ein sehr viel vitaleres Vereinsleben, wenn das so wäre und das hätten wir dann auch hier in Bochum. Wir sind meilenweit davon entfernt, ein Stadion zu füllen. Und das muss man ehrlicherweise sagen. Wir müssen da schauen, dass wir nicht zu früh als Teams gegeneinander arbeiten, wenn wir eigentlich noch gemeinsam solche Events wie heute schaffen wollen, wenn wir gemeinsam dafür sorgen wollen, dass E-Sport mehr erlebbar wird, dass man da irgendwie die Nähe dazu aufbaut, dass wir die die Gesichter der Spielenden stärker zeigen, weil nur dann werde ich Fan. Und das ist denke ich etwas, das haben wir gemeinsam als Aufgabe.
Ihr wollt mehr zu E wie Einfacherfahren? Auf Instagram findet Ihr das Team unter: https://www.instagram.com/e_wie_esports/?hl=de.
:Artur Airich
Ich habe mich mit dem CEO und der technischen Leitung Phillip Degasper des Indie-Entwicklungsstudios StickyS-tonesStudio aus Baden-Würtemberg für ein Interview auf der Gamescom getroffen. Zurzeit arbeitet das kleine Team aus neun Leuten an dem Titel „M.O.O.D.S.”. Ich brachte Fragen zur deutschen Spieleindustrie und der Indie-Branche mit.
Hallo Phillip, magst du dich und ein Team einmal kurz vorstellen?
Phillip: „Ja, wir sind StickyStonesStudio, ein Team aus kreativen Köpfen. Zusam-mengeschlossen vor drei Jahren um gei-le Spiele zu entwickeln. Ich bin Phillip De-gasper, Studioleiter und Geschäftsführer, und koordinier alles so ein bisschen. Hab also überall meine Finger drin. Bin aber auch Devoloper, genauer Head Developer und mache die Softwarearchitektur. Wir entwickeln momentan ein Action-Roguelike was von dem Bund mit 34.000 Euro gefördert worden ist. Unser aktuelles Projekt heißt M.O.O.D.S. Da geht es darum, dass man Gefühle in Robotern geweckt hat und diese wieder zerstören muss, weil sie damit nicht umgehen können. Dabei geht auch darum Gefühlsmonopole der heutigen Zeit wi-derzuspiegeln und die Gefühlsunterdrückung der Diktato-ren dieser Welt bekämpfen muss.”
Du hast einen guten Punkt angesprochen, Förderung. Wie ist die Situation der Videospiel-Förderung hierzulande?
Die Förderung geht mittlerweile in eine ähnliche Richtung wie es zum Beispiel in der Filmbranche üblich ist, diese existiert natürlich schon länger und hat andere Strukturen. Wenn man Publisher-Gespräche hat, plant man die Förde-rung fest mit ein und man weiß wie viel aus eigener Tasche kommen. Die Förderung kommt aus dem Games-Fund und auf jeden Fall angekommen. Die Förderung wird auch genutzt und muss auch genutzt werden sonst werden wir einfach vom Rest der Welt abgehängt.
Zum Thema Rest der Welt. Findest du Deutschland ist ein geeigneter Standort für Spielestudios?
Ja klar, natürlich. Deutschland ist ein sehr geeigneter Standort für Spieleentwickler:innen und Spiele. Hier gibt es viele Ingenieure, sehr viele schlaue Menschen, die Bock ha-ben sich kreativ auszuleben. Ich merk das auch in meinem Studio. Wir sind in Freiburg das einzige Spieleentwickler-studio und ich habe in den letzten drei Monaten 50 Bewerbungen bekommen, die unbedingt Games entwickeln möchten. Der Need ist da du merkst die Leute wollen, ha-ben Bock und Spaß dran. Daran merkst du hier geht was, die Leuten wollen. Die Branche hat total Zukunft und bringt richtig Kohle und Steuereinnahmen.
Was würdest du als Teil eines Indie-Studios sagen wo die Vor- und Nachteile, wenn man nicht bei einem großen Ent-wickler oder Publisher ist?
Die offensichtlichen Vorteile sind, dass man sehr individuell ist und man machen kann, was man will und es spricht dir niemand in dein Werk rein. Im Endeffekt ist es so, wenn du bei einem Publisher bist, hat der das letzte Wort. Der offensichtliche Nachteil, wenn man nicht bei einem großen Publisher ist, ist das das Fehlen von Budget und Marketing-kapazität und das Know-How, was man sich selbst antrainieren muss. Das ist schon ein großer Nachteil. Die Welt von heute ist globalisiert und ein Publisher kann sowas viel besser koordinieren und hat auch einfach viel mehr Geld für Investitionen. Es macht fast immer Sinn im späteren Verlauf eines Studios sich einem größerem Publisher an-zuschließen. Frisch gegründet rate ich aber davon ab, um erstmal eigene Erfahrungen zu sammeln. Man versteht erst, warum es so wichtig ist, wenn man den Weg einmal selber gegangen ist. Wir haben das bei unserem ersten Spiel gemerkt, wie schwer es ohne Publisher sein kann. Der Publisher kann da ein Riesen Stück Arbeit abnehmen.
Wie genau bist du in der Branche gelandet und warum ist für dich wichtig, dass die Gamescom wieder vor Ort statt-finden kann?
Ich wollte immer schon Spiele entwickeln und habe bereits mit 14, 15 angefangen Mods für Warcraft III zu entwickeln und mit Java meine kleine Engine geschrieben. War schon immer mein Ding und ich wollte immer schon Spieleentwickler werden. Meine Kolleg:innen habe ich dann an der Hochschule Offenburg kennengelernt, hab dort Medieninformatik studiert. Da lernt man den gesamten Umfang kennen, denn in Games kommen alle Medien zusammen. Hab meinen Bachelor dort gemacht und die Bachelor-Thesis zur Ausgestaltung und Publishing eines Videospiele-Titels gemacht. Dann haben wir gemerkt, hey lass uns ein Studio gründen. Haben uns zusammengetan ein Studio gegründet und wurden gefunden.
So sind wir in die Videospiel-Branche reingerutscht. Ein Ding um in die Branche reinzukommen ist natürlich hier die Gamescom. Alles was Rang und Namen hat ist hier, hier kann man sich vernetzen. Wichtig ist auch, dass wir als kleines Studio hier die einzigartige Möglichkeit haben gesehen zu werden und direktes Feedback von Spieler:innen zu bekommen, etwas was man sonst nicht immer hat. Auch der Besuch von Personen der Politik zeigt, dass die kleinen Studios die Aufmerksamkeit auf sich ziehen können
Phillip, vielen lieben Dank für das tolle Interview und weiterhin viel Erfolg mit Eurem Projekt.
Danke, mir hat es Spaß gemacht, ich wünsche dir noch eine schöne Gamescom”
:dieses Interview führte Artur Airich
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