Bild: Symbolbild, Jungend und die Medien Bild: CC0

Fortnite und die Gefahren im Umgang mit Medien

Warum ist Fortnite so beliebt? Und ist das Spielen für Kinder und Jugendliche bedenkenlos?

Laut, bunt und voller Action werden seit 2017 in dem Videospiel-Megahit des Entwicklerstudios Epic Games Fortnite an Rechnern und Konsolen auf der ganzen Welt fröhlich nach Punkten gejagt. Auf der Spur des Erfolgs des Shooters liegen auch weitere bedeutende Entwicklungen in der Medienwelt. Dass Videospiele eine Generation von Jugendlichen zu prägen vermögen, haben in der Vergangenheit Spiele wie World of Warcraft oder Counter-Strike unter Beweis gestellt. Auch hier wurde der Umgang mit Medien von Jugendlichen bereits kritisch beäugt. Hohes Suchtpotenzial und eine Desensibilisierung gegenüber Gewalt  durch “Killer-Spiele” standen im Diskurs. Fortnite lässt sich ebenso in diesen Diskurs einreihen und bringt neue Aspekte hervor. Der Erfolg des Videospiels ist von Entwicklungen im Umgang mit Medien geprägt. Voranstehend ist dabei das zahlreiche Angebot von Free-to-Play Spielen und der Durchbruch von Streaming-Plattformen wie Twitch.tv, auf denen rund um die Uhr Gameplay des Shooters zu sehen ist. Nicht verwunderlich, dass die erfolgreichsten Streamer:innen Fortnite streamen und man, auch wenn man selbst nicht spielen kann oder mag, Zugang zum bunten Geballer hat. 

In Fortnite ist man allein oder im Team auf der Jagd nach anderen Spieler:innen. Der beliebteste Modus, Battle-Royal, lässt aus dutzenden Spieler:innen nur eine:n Siegreiche:n hervorgehen. Vor allem junge Spieler:innen sind sich der ständigen Auseinandersetzungen und der Konfrontation mit Anderen durch das Spielgeschehen nicht immer bewusst. Auch wenn Spaß im Vordergrund steht, bleiben Frustration und Ärger beim Spielen nicht aus, etwas, mit dem nicht alle umzugehen wissen. Präsent sind ebenso die Gefahren des Cyber-Mobbings, die sich im Sprachchat des Spiels äußern können. Kritik gab es immer wieder auch in weiteren Punkten. Im Shop des Spiels lassen sich zufällig generierte Inhalte in sogenannten Lootboxen kaufen, was Parallelen zu einem Spiel an Glückspielautomaten erlaubt. Dass solche Mechanismen an Zwölfjährige herangetragen werden können, sollte unter besonderer Beobachtung stehen, da hier die Gefahren von Glückspiel spielerisch verschleiert sind. In einigen Fällen erforderte das Anbieten von solchen Inhalten eine erhöhte Einstufung bei der Altersfreigabe, Fortnite bleibt jedoch ab 12 Jahren freigegeben.

Jedoch sollte man bei all der Kritik nicht vergessen, dass Spiele wie Fortnite auch positive Eigenschaften an den Tag legen können. Da man auf das erfolgreiche Zusammenspiel im Team setzt, fördert es soziale Kontakte und Teambuilding. Die unterschiedlichen Situationen, denen Spieler:innen ausgesetzt sind, erfordern Kreativität und regen die Kompetenzen in der Problemlösung an. Nicht zuletzt bietet Fortnite einen Zugang zu Pop-Kultur auch außerhalb Deutschlands und lässt dabei ebenso Interessen abseits des Spiels anklingen. Abschließend bleibt in der Diskussion eins nicht aus: Die Verantwortung über den Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen. Es obliegt weiterhin den Pädagog:innen und Erziehungsbeauftragten, Kinder im Umgang mit Medien zu begleiten, Dinge zu erklären, nachzufragen, warum es interessant ist oder man sich darüber ärgert. Man sollte Kinder und junge Menschen in dieser Sache nicht vollkommen sich selbst überlassen.

:Artur Airich

 

Zweischneidig und doppelbödig 

An aktuellen Beispielen sind Vorzüge und Nachteile des Onlinewirkens zu erleben. 

Für den:die junge:n Durchschnittsdeutsche:n, der:die nicht wegen einer herausragenden Follower-Zahl auf einem Sozialen Medium wie Instagram oder YouTube heraussticht und einen reflektierten Umgang mit Privatsphäre und Öffentlichkeit führt, dürften Social Media-Plattformen neben ihrem Suchtfaktor (eine gute Dokumentation dazu stellte der Streaminganbieter Netflix mit Das Dilemma mit den Sozialen Medien bereit) und den durch sie hervorgerufenen psychischen Problematiken wie die Angst, etwas zu verpassen, „the fear of missing out“, oder geförderte Anxiety bis hin zu Depressionen, hauptsächlich – oder zumindest augenscheinlich – Vorteile bieten: Kontakt zu entfernten Freunden, Informationsquellen zu persönlichen Themen, Bespaßung durch sekundenkurze Videos und vor allem online connecten. Und vielleicht auch mal ein wenig ablästern, ein wenig haten und trollen, weil das online einfach leicht funktioniert. In den letzten Jahren ist das Bewusstsein für den schädlichen Umgang mit und die Schädigung durch Social Media angewachsen. Wir befinden uns noch in einem Lernprozess, unsere Gesellschaft adaptiert immer noch an die neuen Gegebenheiten der Kommunikation und des Onlineseins, die sich rasant entwickelt haben. Und immer noch werden Menschen Opfer ihres a) fehlerhaften und selbstschädigenden Umgangs, b) des fehlerhaften und schädigenden Umgangs anderer und c) Kontrollverlust. Hinzu kommen weitere Faktoren wie emotionale Aufgeladenheit, unbedachtes Teilen und Vernichten der Privatsphäre, die dazu führen, dass Fälle wie der des Youtubers Drachenlord überhaupt zu Stande kommen. Oder, dass Kinder in Grundschulen die ab 16 Jahren freigegebene und gewaltthematisierende Serie Squid Game nachspielen. Natürlich bietet Social Media wunderbare Möglichkeiten des Miteinanders, aber es bleiben immer noch zu viele Menschen auf der Strecke. 

:Rebecca Voeste 

 
 
 
 

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