Bild: Dysphorie: Wie Euphorie, nur andersherum., Kunst statt Kommerz, Emotionen statt Orks – SpieldesignerInnen entdecken ernste Themen Screenshot Auntie Pixelante

Seit Videospiele bereits vor Jahren den Mainstream erreicht haben, breitete sich das Medium von dort aus wieder in die Szenen und den „Underground“ aus. Nicht aber in die technikverliebte Informatikszene, der die Spiele entstammen, sondern in Kreise, die Spiele als eine Kunstform begreifen, die mehr leisten kann als nur zu unterhalten. Autorin und Spieldesignerin Anna Anthropy erzählt in ihrem Flash-Spiel „dys4ia“ von ihrer Geschlechtsumwandlung und setzt dabei pointiert Videospielästhetik und -mechanik ein. In Diskussionen zur Spieleentwicklung geht sie mit der Industrie hart ins Gericht.

Auntie Pixelantes alias Anna Anthropys„dys4ia“ist in vielleicht fünf Minuten durchgespielt. Wobei „spielen“ womöglich das falsche Wort ist, denn außer ein paar Mal mittels Pfeiltasten eine Sonne aufgehen oder die Spielfigur im Kreis laufen zu lassen, wird der/die SpielerIn nicht sonderlich beansprucht. Es ist teilweise sogar vollkommen gleichgültig, mit welchem Ergebnis man die Aufgaben meistert. Die Interaktion im Spiel ist nicht fordernd, aber gefordert, denn sie bringt die Handlung voran – allerdings auf einer Metaebene, auf den ersten Blick vergleichbar mit dem Umblättern der Seiten beim Lesen eines Buches. Und trotzdem lernt man in den vier Levels, die mit ihrer minimalen Interaktion die Grenze zum Spiel teilweise nur halb überschreiten und der ganzen visuellen Atari-2600-Ästhetik so viel über die Geschichte und das Wesen der Videospiele an sich – so paradox das auch klingen mag.

Metaphern in Bild und Mechanik

Die vielen kleinen Aufgaben brechen nämlich die Spielmechanismen klassischer Videospiele auf das Minimum, das Wesentliche runter und sparen nicht mit Anspielungen auf die großen Vorbilder der 8-Bit-Ära. Intuitiv weiß der/die SpielerIn, dass Projektile mit dem Schild abgewehrt werden müssen, dass Schokolade gegessen werden will und dass die Mauer mit dem Ball niedergerissen gehört. Während die Motive hinter diesen Handlungen in den Vorlagen ungeklärt bleiben (wollen), bettet „dys4ia“ sie in ihre eigene Story ein. Warum sollen Projektile – auch wenn es hier „nur“ Worte sind – abgewehrt werden? Weil sie weh tun. Warum zerstört man in „Breakout“ die Mauer? Höchstens der Titel lässt so etwas wie eine Hintergrundgeschichte erahnen; bei „dys4ia“ geschieht das, weil die Figur auf die andere Seite will. Mit Pac-Man indes verbindet sie wohl die treibende Kraft hinter ihrem Tun: unbändiger Appetit.
Der gekonnte Einsatz der fundamentalsten Prinzipien elektronischen Spiels verdrängt (rückblickend) die Geschichte glatt in die Zweitrangigkeit. Beim Spielen selbst aber ist sie die treibende Kraft. Das ganze Spiel ist schließlich die autobiografische Aufarbeitung der Geschlechtsumwandlung der Autorin. Sie hätte ein Buch schreiben oder eine Fotostrecke schießen können. Anthropy wählte aber die Kunstform des Computerspiels, um ihre Geschichte zu erzählen  – und nur ihre: „My experience isn‘t anyone‘s else‘s and is not meant to be representative of every trans person.“ Die Levels sind keine Spielabschnitte, sondern narrative Kapitel. „Ein Gemälde vermittelt, wie es ist, ein Thema als Bild wahrzunehmen“, verdeutlicht Anthropy anschaulich die Unterschiede der Medien, „ein Spiel vermittelt, wie es ist, ein Thema als System von Regeln wahrzunehmen.“

Das Diktat der Ego-Shooter?

Anthropy will mit ihren Spielen etwas ausdrücken und etwas bewirken. In unabhängigen EntwicklerInnenkreisen ist sie keine Unbekannte. Die Debatte um Geschlechterrollen in Video- und Computerspielen ist mittlerweile auch in Deutschland angekommen, im englischsprachigen Raum mischt die Entwicklerin schon länger und populär in dieser Debatte mit – vor Allem in der Independent-Szene, die viel stärker als die großen Studios und Publisher wie EA und Ubisoft das Videospiel als Kunstform begreift.
Diese Industrie nämlich, beklagt sich Anthropy, sei beherrscht von weißen Männern, die ihre Weltbilder in ihren Spielen vermitteln. So weit, so schlecht. Ohne Frage gibt es viele kommerzielle Spielinhalte, die fragwürdig sind. Das sind aber nicht alle, viele bei den großen Entwicklern, weniger in der Independent-Szene. Daher erscheint folgende Aussage Anthropys paradox: „Viele Entwickler haben das gleiche Wertesystem, ihre Produkte sagen wenig über menschliche Erfahrungen. Ich finde es schade, wenn eine Kunstform mit so viel expressivem Potenzial so eingezwängt wird.“ Als würde man behaupten, „Shades of Grey“ zwänge die Kunstform Literatur in ein starres Korsett. Die einen SpielerInnen wollen Action, die anderen „SingStar“. Und wieder andere haben gerade heutzutage so viele Möglichkeiten wie nie, im Netz und sogar über Downloadplattformen der Konsolen an experimentelle, künstlerische Spiele zu gelangen.

„dys4ia“ auf Newgrounds spielen:
www.newgrounds.com/portal/view/591565

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