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Agricola

Du bist Bauer! Du suchst keine Frau! Aber du führst deinen eigenen kleinen Hof im siebzehnten Jahrhundert. Der Mähdrescher ist noch nicht erfunden und so liegt es an dir, deiner Frau und deinen Kindern, die Felder zu bestellen und Scheunen und Vorratskammern zu füllen, um die Familie über den Winter (die Ernährungsphasen) zu bringen. Uwe Rosenbergs Aricola, erschienen bei lookoutgames, wurde mit dem Kritikerpreis „komplexes Spiel“ zum Spiel des Jahres 2008 ausgezeichnet – und das vollkommen zu Recht! Der Ablauf des Spiels ist leicht erlernt und schnell erklärt. In jeder Runde werden die Mitglieder der Familie zu verschiedenen Arbeiten geschickt, um den Hof auszubauen, Felder zu bestellen, Vieh zu hüten, sich fortzubilden oder Anschaffungen für den Hof zu tätigen. Nach jeder Runde kommt eine Option hinzu und nach 14 Runden (je nach Schnelligkeit und Anzahl der beteiligten Spielenden zwischen 30 und 60 Minuten) gewinnt der Spieler oder die Spielerin, die den größten und vielseitigsten Hof ihr eigen nennen kann. Das einzige, was dem Spiel fehlt, ist die Interaktion mit den Mitspielenden: Zwar beackert man sein Feld neben seinen Nachbarn, eine Möglichkeit, Handel zu treiben, besteht zum Beispiel nicht. Diesen Nachteil macht das Spiel aber mit seiner Vielfalt wieder wett: Dank knapp 170 Ausbildungsmöglichkeiten und fast ebenso vielen Ausbaumöglichkeiten ist keine Runde wie die vorangegangene. Fehlt es an MitspielerInnen, bietet Agricola die Möglichkeit des Solospiels, sozusagen ein Spiel gegen das Spiel und damit gegen den Autor, der einen Wettbewerb ausruft, möglichst gute Strategien zu entwickeln. Alles in allem bietet Agricola einem bis fünf Spielenden eine strategische Herausforderung. Ob es den Kultcharakter der Siedler von Catan erreichen wird, bleibt abzuwarten. Eine Alternative zum Schafe gegen Lehm tauschen ist es allemal.

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Die Prinzen von Machu Picchu

Mac Gerdts und der PD Verlag entführen zwei bis sechs SpielerInnen nach Peru in die Zeit der Inkas. Gemeinsam kämpfen die Spielenden um das Wohlwollen des Sonnengottes Tayta Inti, der ihnen helfen soll, nicht von den SpanierInnen gefunden zu werden. Den Inkas, also den SpielerInnen, bleibt nicht viel Zeit, genügend Priester und Jungfrauen zu organisieren, um durch das Opfern möglichst vieler Lamas den Gott gütig zu stimmen. Außerdem hat jedeR SpielerIn noch ein eigenes, den Mitspielenden unbekanntes Spielziel, das er/sie nicht aus den Augen verlieren sollte.
Die Regeln sind gut erklärt und bieten zusätzlich noch eine Kurzanleitung, die den Spielfluss erleichtert. Ein Spiel, das ohne einen Zufallsfaktor wie den Würfel auskommt und auf unterhaltsame Art Geschichtswissen vermittelt. Sehr empfehlenswert. Eine Besonderheit dieses Spiels ist der historische Bezug, der durch ein Büchlein zur Hintergrundgeschichte der Inka deutlich wird.

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Die 100 Spiele

Dr. Schlomo Mizrahi aus Israel präsentiert gemeinsam mit seinem Bruder Menachem ein Kartenspiel zur Verbesserung der mathematischen Fähigkeiten. Mit einem einzigen Satz Karten kann man sieben Kartenspiele spielen, die allesamt auf spielerische Weise das Verständnis der SpielerIn für die Zahlen fördern und zum Kopfrechnen anregen. Klingt pädagogisch wertvoll, und das ist es auch. Aber Spaß macht es trotzdem.
Sollten die jüngeren Familienmitglieder dennoch eine Anregung brauchen, bei diesen Kartenspielen mitzuspielen, so ist die mitgelieferte CD extra dafür gemacht. Auf dieser CD werden die Spielregeln aller Spiele erklärt, so dass man noch nicht einmal das dünne Begleitheft lesen muss, um mit dem Spielen anfangen zu können. Eine gute Idee, die das ewige Üben für das Schulfach Mathe viel unterhaltsamer gestaltet.

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Der Name der Rose

Mit „Der Name der Rose“ bringt Ravensburger ein Spiel frei nach dem gleichnamigen Roman auf den Markt. Man muss Umberto Eco nicht gelesen haben, da die Spielanleitung ausreichend Hintergrundwissen vermittelt – aber schaden tut es auch nicht, mal ein gutes Buch zu lesen.
Die SpielerInnen sind Mönche in einer Benediktinerabtei und suchen einen Mörder. Wer der Täter ist, weiß niemand, jeder Mönch und damit jedeR SpielerIn am Tisch ist verdächtig. Das Ziel des Spiels ist es, den eigenen Mönch möglichst unverdächtig erscheinen zu lassen, ohne den Mitspielenden die eigene Identität zu verraten. Das Spiel endet damit, dass einer der Spielenden als Mörder entlarvt wird.
Permanente Aufmerksamkeit ist gefordert, auch wenn man nicht am Zug ist. Ein sehr unterhaltsames Spielvergnügen für zwei bis fünf SpielerInnen, das gekonnt vom Standard abweicht und nicht nur „das Spiel zum Buch“ ist. Eine pfiffige Idee ist das Video mit den Spielregeln auf www.ravensburger.tv

UNO Flash

Jeder kennt UNO. Und fast jeder spielt es nach seinen eigenen Hausregeln: Mit dazwischen werfen, Strafkarten fürs trödeln, am Kopf kratzen etc. pp. Neu in diesem Jahr legt Mattel eine Uno-Viante vor, die noch mehr Geschwindigkeit und Konzentration ins Spiel bringt: UNO Flash. Ein Zufallsgenerator bestimmt, wer der zwei bis sechs Spielenden eine Karte ablegen darf. Dabei können Zeitlimits von sechs oder drei Sekunden eingestellt werden und damit fast jedes Nebengespräch am Spieltisch zum erliegen bringen. Jederzeit kann es jede/n treffen. Hoch konzentriert sitzt man vor dem Zufallsgenerator, wünscht sich eine dritte Hand, um Karten halten, Karte auswählen und abwerfen und den Start der Maschine in möglichst kurzer Zeit realisieren zu können. Der Spielspaß wird nach langer Spielzeit lediglich dadurch getrübt, dass einem die Töne des Zufallsgenerators auf den Geist gehen und irgendwann auch die besten Batterien ihren Geist aufgeben. Ist das erstmal passiert, bleibt aber natürlich der Klassiker: UNO!

Küchenlatein

Stefan Marquard und Amigo präsentieren mit Küchenlatein ein Quiz zum Thema Küche, Kochen und gesunde Ernährung. Kochbar – Verzeihung: spielbar mit zwei bis sechs SpielerInnen, die mindestens 90 Minuten Zeit haben.
Es gibt Fragen zu den Themen „Vor- und Nachspeise“, „Biokost & Gesunde Ernährung“ „Beilagen, Kräuter & Gewürze“, „Fisch & Fleisch“ sowie „Getränke“. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Fragen richtig zu beantworten, um so viele Punkte zu sammeln. Gewinnen kann hier aber nicht nur der versierteste Koch, denn die Fragen reichen von erschreckend einfach bis hin zu unlösbar schwer auch in der gleichen Kategorie. Selbst Wissen über Fast Food, Kaffee oder Weinanbaugebiete kann zum Sieg verhelfen, oder aber auch ein bisschen Würfelglück, wenn man auf das richtige Feld kommt. Ein Spiel, das eindeutig auf der Höhe der Zeit ist und all diejenigen als Zielgruppe hat, die von Fernsehköchen, Kochduellen, Szeneköchen und Kochbüchern nicht genug bekommen können.

Es war einmal

Mit „Es war einmal“ bringt der Truant Verlag ein wahrhaft märchenhaftes Spiel auf den Markt. Zwei bis zehn Spieler erfinden zusammen ein Märchen. Einfallsreichtum und auch ein gewisses Vorwissen im Bereich der Märchen schaden nicht, sind aber nicht Voraussetzung, denn auch Geschichtenmuffel können viel Spaß haben. Alle SpielerInnen bekommen Karten mit Stichworten und eine Märchenendekarte. Gewinner des Spiels ist, wer das Märchen so erzählt, dass er alle Begriffe, die seine Karten ihm liefern, sinnvoll untergebracht hat und dann auch noch das Ende passend zu seiner Märchenendekarte erzählen kann.
Dieses Spiel bringt viel Spaß und Gelächter. Es ist sehr empfehlenswert für alle, die noch wissen, wie man seine Fantasie benutzt und mit seinen Mitspielern kommuniziert, oder für all die SpielerInnen, die es wieder lernen wollen. Dieses Spiel sollte unter jedem Weihnachtsbaum liegen! Großartig!

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